PERCORSO FORMATIVO IN
PERCORSO FORMATIVO IN
Gamification, Realtà Aumentata/Virtuale e Metaversi (CMakers+)
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DURATA

600 ore (400 di aula + 200 stage curricolare)

PERIODO DI REALIZZAZIONE

Maggio - Luglio 2022 (aula)

Da concludersi entro ottobre 2022 (stage)

REQUISITI

Disoccupati

Possesso di un diploma professionale, di un diploma di scuola secondaria superiore o di laurea

Residenti o domiciliati in Lombardia

COSTI

Gratuito (finanziato da Regione Lombardia e Fondo Sociale Europeo)

Impara a utilizzare metodologie come il design thinking e la gamification e strumenti quali la realtà aumentata/virtuale e la fabbricazione digitale per ideare e prototipare esperienze integrate tra mondo fisico e digitale.

Progetto

Scuola Cova propone, con la collaborazione di ELV – Culture of Innovation, un corso gratuito finanziato da Regione Lombardia e Fondo Sociale Europeo

Il corso è di carattere professionale: lo sviluppo di competenze avviene tramite lezioni di carattere fortemente pratico e laboratoriale.

Le 400 ore di formazione sono finalizzate alla realizzazione di un project work di classe, dove le conoscenze trovano applicazione e guidano la messa in pratica delle competenze da sviluppare.

Saranno ammessi al corso 24 studenti dopo una prova di selezione. La composizione della classe, eterogenea per la realizzazione del project work, sarà formata da:

- tecnici (software)

- profili con competenze di comunicazione

- creativi (con competenze artistico-umanistiche)

- designer

- esperti in beni culturali

- esperti di promozione turistica

- project leader

Nelle ore di formazione, sono incluse azioni di orientamento al lavoro e coaching individuale, per la preparazione del CV e del portfolio professionale: strumenti fondamentali per l'identificazione e ricerca della postazione di stage, insieme ad una figura dedicata e di supporto agli studenti.

Obiettivi didattici

Impara a utilizzare gli strumenti per progettare esperienze tra fisico e digitale, con spirito critico e strategico nei confronti della complessità del monto attuale e delle nuove sfide come il Metaverso e gli NFT.

Sviluppa consapevolezza, sia tecnica ma anche etica, sugli strumenti di creazione, progettazione e gestione delle potenzialità, dei vantaggi e dei rischi delle nuove dimensioni digitali a servizio della progettazione culturale.

Rifletti e comprendi sull'influenza della blockchain e del Web3: acquisisci competenze nella progettazione delle interazioni uomo-macchina, a partire dalle conoscenze del campo della psicologia e della user experience.

Acquisisci le competenze per l'utilizzo degli strumenti della fabbricazione digitale, come il coding, la modellazione e la stampa 3D.

Selezioni

Il numero massimo per la composizione della classe è di 24 studenti ammessi.

Sono in corso le selezioni: per parteciparvi è necessario compilare il modulo che si apre cliccando sul tasto in alto ISCRIVITI o cliccando qui

* IMPORTANTE 1: per la compilazione del modulo di pre-iscrizione, sarà necessario il codice fiscale e il CV (ed eventualmente il tuo PORTFOLIO) in PDF.

* IMPORTANTE 2: il modulo è compilabile accedendo al formato con un account gmail. I candidati che non avessero un account idoneo sono invitati a scaricare e compilare la scheda di pre-iscrizione che si trova nel menu a sinistra e inviarla, insieme a CV (ed eventualmente il tuo PORTFOLIO) in PDF (anche con We-transfer se i file sono pesanti) al seguente indirizzo e-mail andrea.calvi@scuolacova.net

A chi si rivolge

I corsi sono destinati a giovani disoccupati e studenti in possesso di un diploma professionale, di un diploma di scuola secondaria superiore o di una laurea, residenti o domiciliati in Lombardia.

Sbocchi Professionali

In uscita ai corsi, i settori in cui potrai trovare lavoro sono:

- agenzie di progettazione culturale (allestimenti e produzione di ambienti virtuali)

- agenzie di organizzazione eventi (produzione e allestitori)

- allestimenti set scenografici (teatrali, fotografici e video)

- studi di progettazione e architettura (es. rendering e modelli in scala)

- laboratori di fabbricazione digitale (FABLAB)

- botteghe e officine artigiane

- gallerie d’arte, esposizioni, fiere e musei (allestimento e shop)

- negozi e agenzie di visual merchandising

- grande distribuzione specializzata (hobbistica e bricolage)

- stamperie digitali e grafiche

Referente didattico

Referente

Anna Lyford

anna.lyford@scuolacova.it

02.48005104

Programma Didattico

Area culturale
Area tecnico professionale

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